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#VRFitnessChallenge: la nueva forma de hacer ejercicio dentro de la realidad virtual

Llegó enero y el fin de los atracones. Y nosotros en Canarias (Y creemos que en toda España) si se trata de comer lo hacemos a lo grande. Es por eso que cuando empezamos el año, podemos estar “un poco” pasados de peso y empezamos como locos a competir contra reloj para que no nos coja el verano fuera de línea. 

Aun así aquí vale todo, como si sales a caminar en cualquier parque de tu ciudad o pagas la suscripción de un gimnasio crossfit. Pero, la cruda verdad es que el 48% de las personas tira la toalla antes de las primeras dos semanas y otro 20% aproximadamente no completa el mes. Incluso, están los que pagan la suscripción y ni siquiera van un día, según revelan los datos de la BBC.

Todo esto, a pesar de los millones de beneficios que te puede traer tener una vida activa como: mejorar tu resistencia física, aumentar el autoestima, reducir los niveles de estrés o regular la presión arterial. 

Si seguimos mirando, algunos medios de comunicación españoles revelan que las causas más comunes de abandono son: vergüenza, estrés por no cumplir con las metas, el dolor de las agujetas, la falta de un compañero o porque resulta aburrido.

Es por esto que muchas personas están cambiando la manera en la que se ejercitan y han optado por usar dispositivos tecnológicos como el móvil o sus consolas de videojuegos a pesar de los cientos de mitos que rodean el mundo de los deportes electrónicos en Canarias y en el mundo. 

Vida Saludable: la leyenda detrás de los deportes electrónicos

Hoy en día las empresas relacionadas con el sector de los videojuegos están intentando cambiar el mito relacionado con el sedentarismo y los malos hábitos de alimentación.

Tal es el caso de los clubes de deportes electrónicos, que se encuentran intentando  generar una cultura saludable entre sus jugadores y los más famosos incluyen dentro de su staff nutricionistas y preparadores físicos. 

Los creadores de contenido y consolas desde hace algún tiempo se están enfocando en desarrollar juegos y aplicaciones que le permitan al jugador integrar su rutina de ejercicios con su aventura favorita. 

Uno de los pioneros en esta integración fue NintendoDesde su debut de la Wii en 2006 la marca ha dejado claro que no se dedican solo a crear videojuegos, sino, a crear experiencias donde la familia entera pueda ser parte del contenido. A lo largo del tiempo han hecho un despliegue de juegos que ya cuentan con sus tablas de contenido o balances caloricos para entrenar desde casa con videojuegos como “Wii Fit”. Esto ha llevado a la empresa a crear una gran variedad de periféricos interactivos que hacen que tu tiempo de conexión sea tan divertida como efectiva. 

En septiembre del año pasado lanzaron al mercado Ring-con un componente del juego Ring Fit Adventure, que consiste en un controlador (como un mando de realidad virtual) que trabaja en conjunto con una cita que colocas en tu pierna junto a uno de los mandos de la switch. 

 

Por si hay algún experto leyendo esto, en una sesión de 60 minutos aproximadamente de entrenamiento con Ring Fit Adventure y otros videojuegos activos como Just Dance se pueden quemar entre 250 – 350 calorías. 

 

Este nuevo movimiento llamado Exergaming, ha llevado a grandes marcas como Zumba o Nike a dar el paso y se han reinventen entrando al mundo del traning digital. Nintendo Wii, Xbox, PlayStation y más recientemente la realidad virtual y aumentada han llegado para cambiar la manera en las que nos movemos. 

Realidad Aumentada nos ha ayudado a salir de la rutina

Seguramente haz escuchado alguna vez hablar de Pokémon GO. Aunque no lo creas, si has usado este juego, has usado realidad aumentada

Esta aplicación que funciona casi desde cualquier teléfono inteligente basada en la legendaria serie de televisión Pokémon, te invita a realizar grandes recorridos mientras recolectas distintas especies de pokémon, los intercambias con tus amigos o luchas en gimnasios que están ubicados en diferentes puntos de la ciudad y a los que tienes que asistir de manera personal. 

De verdad que este tipo de juegos es uno de nuestros favoritos, porque, crea conexiones increíbles entre las personas de la comunidad. 

Además es ideal para hacerte caminar incluso cuando no eres de aquellos que va con frecuencia a al gym. Puedes tener un registro de actividad física como si vas a caminar o a trotar y lo mejor es que todo ese entrenamiento te ayuda a evolucionar tus Pokémon. 

Quienes se dedican a atrapar pokémon puede perder entre 50 y 200 calorías por cada kilometro y medio caminado. Para que tengas una comparativa con ejercicios convencionales dejamos este cuadro que hemos tomado de cnet.com

Si te apetece puedes sincronizar tu móvil con la aplicación desde el menú con Apple Hearts o Google Fit para crear un registro de tu estado físico, frecuencia cardíaca, calorías quemadas, pasos caminados, entre otros. 

Pero, ¿Qué pasa cuando llevamos el entrenamiento a la Realidad Virtual? 

La realidad virtual se abre paso en cualquier nicho que en el que se implanta y a pesar de ser relativamente nueva en el mundo del Fitness ya suman miles de seguidores alrededor del mundo. 

Solo en diciembre de 2019 y gracias a la llegada de las Oculus Quest el número de ventas para entrenar con realidad virtual desde casa se disparó un 40%. 

Es que hacer ejercicio en realidad virtual, sinceramente resulta más divertido que hacerlo de manera convencional. Y aparentemente es más efectivo, ya que un estudio reciente demostró que el tiempo de conexión se traduce en mayor cantidad de calorías quemadas en relación con ir al gim. 

En el informe publicado por The Journal of Human Sport of Exercise, los investigadores descubrieron que aquellos que entrenaban con gafas de realidad virtual tienen un gran aumento de la frecuencia cardíaca. Todos las personas testeadas  eran estudiantes universitarios mayores de 18 años. Los mismos, también tuvieron mayor resistencia a los dolores corporales por lo que la realidad virtual les permitió trabajar por mucho más tiempo ya que las sensaciones especialmente visuales lograron registrar un impacto altamente satisfactorio a nivel cerebral. 

Te recordamos, que a diferencia de los videojuegos convencionales cuando te conectas a la realidad virtual estas en un entorno 100% inmersivo, en especial si lo haces con gafas de gama alta y un sistema de audio 360º lo que te desconecta totalmente y te libera de distracciones mientras juegas. 

A demás la realidad virtual tiene la particularidad de exigir el uso de el cuerpo entero al igual que la Wii o la Nintendo Switch. Por lo tanto puedes quemar calorías con casi cualquier juego. 

Hace un par de años circula en internet una tabla que te muestra la cantidad de calorías quemadas en los juegos más populares del mercado y a demás hacia comparativas de los resultados con deportes tradicionales como el tenis, boxeo o natación. 

 

¿A que no sabías que jugar al Job Simulator podrás quemar de 2 a 3 calorías por minuto? 

Pero, esto no es algo nuevo, en 2014 se fundó el Virtual Reality institute of Health and Excercise un instituto que se encarga de estudiar los efectos y resultados de los diferentes juegos y experiencias en realidad virtual en las personas. Básicamente, son los que definen si un juego es realmente un VREsport o no. 

¿Cómo se miden las calorías en realidad virtual? 

Si estás jugado algún videojuego popular de realidad virtual y quieres que además se convierta en tu rutina de entrenamiento, te recomendamos YUR. Una app que estamos provando recientemente en nuestro centro de realidad virtual. 

Este software que instalas directamente en el tu ordenador, está integrado a un gran número de juegos y te proporciona seguimientos de estado físicos, frecuencia cardíaca, puedes establecer metas y muchas otras opciones como contar los squads. 

Esta aplicación resulta bastante útil cuando has jugado, por ejemplo, Escape de Beat Saber y te das cuenta que puedes hacer 100 sentadillas en una sesión de 30 minutos y aunque lo has hecho un montón de veces no eres realmente consciente hasta que lo vez frete a ti. 

 

¿Que no nos crees? 

Pues, deberías apuntarte al: 

#VRFitnessChallenge de Canary Virtual Place

¿Qué necesitas? 

Básicamente, unas gafas de realidad virtual y conexión a internet.

Si no lo tienes “no os preocupeis” en Canary Virtual Places estamos dando un cupón de 20% de descuento a quienes quieran venir a entrenar con nosotros. 

Pero, si eres de los afortunados que cuenta con un sistema en casa, solo tienes que seguir los entrenamientos que dejamos cada día en nuestras redes sociales y subir fotos de tu rendimiento etiquetarnos con el hashtag #VRFitnessChallenge 

Aún estás a tiempo de unirte al reto que será hasta el próximo 31 de enero. 

No importa la consola ni el dispositivo, la meta es ponernos “cachas” usando realidad virtual.

#PonteLasGafas y #SéParteDelJuego

 

Realidad Virtual en casa: ¿El mejor regalo de reyes magos?

Para esta fecha ya los reyes magos deben estar preparando todo para comenzar a repartir los regalos.

Aún así es normal que tengan algunas dudas con respecto a las nuevas tecnologías y en especial si está relacionado con realidad virtual. Y es que los reyes llegados del oriente quizás no sean tan millenials como muchos esperamos. 

Apúntate a nuestro Taller Familiar: padres analógicos con hijos digitales.

Este año los pedidos de “gafas virtuales” se han disparado en Canarias un 43%, casi el doble del año pasado. Incluso, en algunas tiendas más populares como GAME las PSVR se agotaron a principios del mes de diciembre. Hay quienes también han pedido algunos juegos entre los que destacan: Beat Saber, Job Simulator o Half-Live: Alyx. 

Aun así es importante que los reyes magos tengan en cuenta algunas observaciones antes de gestionar sus pedidos, para evitar contratiempos en un futuro. 

Por eso y aprovechando que estamos a tiempo traemos un conteo de preguntas frecuentes a la hora de comprar realidad virtual en estas fechas:

1. ¿Qué necesito para tener unas gafas como las suyas?

Para los que no han visitado nuestro centro en Santa Cruz de Tenerife, actualmente contamos con gafas de alta gama de libre movimiento. Para, que nuestras gafas funcionen correctamente es indispensable tener dos cosas: la primera es un ordenador potenciado para realidad virtual y lo segundo un espacio libre.

Ordenador potenciado para realidad virtual:

Para que un ordenador procese realidad virtual correctamente es indispensable contar con una buena tarjeta gráfica, como mínimo una 1080 TI y un procesador equivalente o superior a i5. Aunque esto puede variar según el sistema de gafas que desees comprar.

También es verdad que para un sistema que estará en casa no necesita ser tan potente, como quizás son los de Canary Virtual Place donde tenemos más de 200 juegos y experiencias. Más adelante te contamos sobre las especificaciones mínimas requeridas.

 Espacio libre de muebles:

Al mejor estilo de fails virtuales, si no quieres cargarte el televisor del salón o golpearte con un mueble, la norma esencial para tener realidad virtual en casa es liberar el espacio.

No lo decimos nosotros, si consultas las recomendaciones de todos los dispositivos te indicarán que necesitas un espacio libre de al menos 1.5×1.5 metros dependiendo del sistema. Así que si no tienes una habitación libre, es mejor irle haciendo algo de espacio a los muebles.

2. Mi hijo de 8 años quiere unas gafas de realidad virtual ¿Que gafas debo comprarle? 

Absolutamente, ¡NINGUNA!

La mayoría de los sistemas de realidad virtual están recomendados a partir de 12 años. 

Y aunque hace algo de tiempo se ha ido dejando de lado de este tema, la verdad, es que el uso excesivo de realidad virtual en niños menores puede ser perjudicial para su salud y a su vez tener una mala experiencia. 

“Al igual que con los móviles, tabletas y otras consolas de videojuegos el tiempo de uso debe estar controlado”. Así nos explica la Psicologa Isabel Ramos, pionera en el uso de realidad virtual como terapias en el tratamiento de fobias o problemas de comportamiento con niños y adolescentes.

La misma recomienda una conexión no mayor de 2 horas dirías ante los dispositivos electrónicos para menores de 12 años. Es por esto que en el caso de la realidad virtual, siempre será mucho mejor tener los tiempos de uso  supervisados. 

Incluso, en algunos casos muchos de nuestros clientes utilizan el sistema prepagado de Canary Virtual Place como un acuerdo o premio por buen comportamiento ya que pueden adquirir sesiones desde 15 minutos al día. De este modo los peques pueden venir al centro a jugar con la tecnología, en un entorno seguro. 

Algunos de los posibles riesgos a los que se puede enfrentar un niño o niña de en edad infantil al hacer uso imprudente de la realidad virtual son: mareos, dolores de cabeza, náuseas, fatiga, dolores de cuello o problemas de la vista como miopía.

Los juegos, claves de uso según la edad

Otro factor importante a la hora de tener un dispositivo de realidad virtual en casa es la selección de juegosEs importante que los padres sean conscientes: QUE LOS JUEGOS DESARROLLADOS PARA REALIDAD VIRTUAL TIENEN UN IMPACTO 8 VECES MÁS AMPLIÓ QUE UN VIDEOJUEGO CONVENCIONAL. 

De hecho, esta particularidad es la que la ha hecho tan poderosa dentro del mundo del marketing y la publicidad. Al conectarse a un sistema de realidad virtual el niño o niña será parte del juego, por tanto, su entorno será una simulación real y de esto dependerá la experiencia. Por esta razón, aunque el niño esté acostumbrado a jugar títulos como Call of Duty (PEGI +18) no es recomendable que consuma el mismo contenido en VR.

Consulta este y otros PEGI en nuestra entrada sobre Los 5 mejores videojuegos en realidad virtual para niños 

En Canary Virtual Place manejamos una tabla de tiempo de uso para niños menores de 12 años y nuestra certificación de licencias comerciales nos acredita para poder ofrecer un paquete TP (Todo Publico) con experiencias y juegos establecidos según la edad. Incluso nuestros cumpleaños infantiles están pensados para un periodo de tiempo no mayor a dos horas y que estén en continua rotación dentro del sistema de juego.

3. Quiero unas gafas de realidad virtual como las vuestras para Play Styation

Cada año nos llegan muchas personas a nuestro centro arcade a preguntarnos el modelo de las gafas que usamos. La razón, muchos pequeños que tienen consolas en casa creen que las gafas de alta gama son compatibles con Play Station.

La verdad es que no. Normalmente las gafas suelen ser un poco exclusivas, incluso con sus periféricos. Por eso es nunca podras usar “por ejemplo” unas HTC Vive con mandos de PlayStation Move.

Por esta razón si lo que quieres son unas gafas de realidad virtual para tu Play Station lo primero que debes mirar es que sea al menos PS4. Las versiones anteriores como PS3, no son compatibles con las PSVR.

Lo segundo es conseguir un sistema PSVR (gafas de realidad virtual para PlaySatation) y el sensor o cámara frontal. Esta consola, tiene la venta de poder jugar muchos de sus juegos con los mandos originales, aún así es posible que algunos juegos te pidan los PlayStation Move que se venden normalmente por separado.

Con respecto a los sistemas de alta gama: Oculus, HTC VIVE, INDEX o Windows Mixed Reality necesitaras un ordenador potenciado para realidad virtual. En este caso los precios pueden variar, pero, generalmente se entrega el kit completo: sensores (si es el caso), gafas y mandos.

Oculus Quest: sin ordenador, sin consolas, sin móvil

Actualmente, vivimos el lanzamiento de Oculus Quest.

Este sistema independiente, sin cables no requiere de un ordenador (ni una consola) para procesar los juegos y experiencias y se pueden encontrar entre 450/500€ en la pagina oficial de Oculus.

4. Tengo un ordenador: ¿Puedo comprar unas gafas de realidad virtual profesionales?

La realidad virtual es una tecnología relativamente nueva, al menos para el consumo masivo.

Por tanto, la mayoría de los ordenadores que tenemos en casa no se encuentran “potenciados” para ejecutarla.

Es por ello que en la mayoría de los casos cuando un cliente nos comenta que desea tener unas gafas en casa le sugerimos que realice primero un test de su ordenador. Estos test los puedes conseguir normalmente en la pagina oficial de las gafas de tu preferencia.

Por ejemplo: Si las gafas que deseas comprar son Oculus Rift S estos son los requerimientos técnicos (para otros dispositivos consultar la guía en el siguiente enlace)

Pero, supongamos que prefieres solicitar la ayuda de un experto. En estos casos recomendamos visitar a los chicos de Ultima Informática. Esta tienda especializada en el ramo informática ubicada en pleno Santa Cruz de Tenerife te asesorarán en el dado caso que tu ordenador requiera alguna actualización.

5. Las gafas de móvil son iguales a las vuestras

NO, y mantendremos esta posición durante unos años más. Las gafas para móvil o gafas 360º nos son iguales a las gafas que usamos en el centro.

Estas gafas son solo un caparazón de plástico o cartón que sostiene el móvil. En todo caso, es el móvil quien reproduce las experiencias 360º y requiere de un giroscopio.

Es verdad que puedes conseguir una gran cantidad de contenido gratuito en Youtube o aplicaciones que puedes descargar en el móvil para jugar. Pero, nunca se podrán comparar con gafas de alta gama o las de PlayStacion VR.

Tampoco podrás usarlas con otros sistemas. Y aunque están bien para los más pequeñitos, a la larga suelen ser perjudiciales para su vista o simplemente se aburren de los juegos sencillos que puede reproducir el móvil y seguramente terminaran en la basura.

Es verdad que existen algunos emuladores o aplicaciones que te permiten correr contenido de algunos juegos comerciales con gafas de móviles, pero, desde Canary Virtual Place no recomendamos el uso de software de este tipo ya que pueden afectar el rendimiento del móvil y puede llegar a ocasionar mareos por la baja calidad gráfica.

 

 

 

Así que queridos Melchor, Gaspar y Baltasar antes de regalar realidad virtual en estas fechas por favor soliciten ayuda a un experto.

Si tu tienes alguna duda con respecto a tu próxima compra no dudes en contactarnos que con mucho gusto te asesoramos de manera gratuita.

¡Felices Reyes Virtuales!

 

Resumen anual de Noticias Virtuales

Sin duda fue un año memorable para la realidad virtual en España y el mundo.

Y como ya es costumbre, no podíamos cerrar el año sin un recorrido por las noticias más resaltantes del 2019.

Es como el rewind de Youtube, pero, más molón… Al menos si te gusta la Realidad Virtual tanto como a nosotros.

2019 el año de la segunda generación de la Realidad Virtual

Ya la revista online realovirtual.com vaticinó un año bastante movido, donde se dejaba ver la llegada de la segunda generación.

2019 promete ser un año muy interesante en todos los ámbitos de la industria de la realidad virtual y aumentada. Sabemos que van a llegar visores como Quest, Odin, Pimax 8K/5K+, Varjo o Star VR One (si resuelven el tema legal)… podrían llegar a hacerse realidad o incluso lanzarse, nuevo Rift (el rumoreado S)” – Lee la nota completa aquí.

Un año de muchos lanzamientos y duras batallas entre las grandes marcas y muchas otras que prefirieron hacerse un lado.

Y es que este año se pudo notar claramente la silenciosa desaparición de dispositivos para reproducir vídeos 360º que han perdido sentido al aparecer nuevos equipos en el mercado con mayor calidad gráfica, interacción y precios más asequibles como es el caso de las Oculus Quest.

Es precisamente Oculus quien en lo personal nos sorprendió este año con sus nuevos lanzamientos prácticamente continuos: Rift S y Quest. Para los que muchos nos ha significado un test A/B ha logrado revolucionar la industria de la realidad virtual tal y como la conocemos.

Y cuando decimos que nos sorprende, es básicamente, por las innumerables dificultades por las que había tenido que pasar Facebook desde que compró la marca. Recordemos que los últimos dos años la empresa se vio involucrada en escándalos por despidos masivos y perdidas millonarias de dinero.

Pero, sin duda ya se divisa un nuevo Horizonte.

HTC Vive se niega a abandonar la carrera

En enero de 2019 tuvimos el anuncio del lanzamiento de las HTC Vive Pro Eye, durante el CES – Las Vegas.

Desde nuestro punto de vista fue un momento que pasó un poco desapercibido a pesar del potencial que tenían las Pro Eye. Es que como su nombre lo indica para este dispositivo agregaron el sistema de rastreo de movimiento ocular. O lo que quiere decir: que con estas gafas puedes navegar por menús sin necesidad de utilizar los mandos.

Y no solo presentaron las Pro Eye en menos de un año de haber lanzado las Pro, si no que también durante el CES nos dejaron un guiño de las Cosmos.

Pero, vamos a ver:

Si tomamos en cuenta que las VIVE fueron lanzadas en el 2016 y que pasaron casi tres años para lanzar las PRO ¿Qué sentido tenia lanzar las Eye + Guiño de Cosmos? A demás, la relación entre el precio, pantallas y otras características técnicas de las Eye son casi exactas a la PRO (Por no decir iguales).

Así se produjeron tres escenarios:

  • Por una parte los usuarios finales no tenían dinero para pagar este dispositivo que continuaba siendo de alta gama.
  • Los profesionales de la realidad virtual, como dueños de arcades (centros de entretenimiento) ya habían invertido en las PRO. Lo que para la mayoría era casi imposible hacer una re inversión.
  • Todos, o casi todos los que estamos ligados al mundo de la realidad virtual, sabíamos que lo mejor estaba por llegar.

Pocos meses después y a lo que asumimos fue una contra respuesta a la salida de las Oculus Quest, HTC lanza Vive Cosmos que al igual que con las Eye fue un poco misterio.

Después de la fecha de lanzamiento no se sabia si era un dispositivo independiente, si funcionaría para movil, PC o ambos, incluso su precio era un poco difícil de precisar ya que la pagina oficial se tardo un poco en suministrar toda la información.

Por su parte nos fueron dejando pequeños “huevos de pascua” en vídeos que no dejaban claro lo que ofrecían.

Así que sin dudar diríamos que toda esta poca claridad de HTC Vive le brindó una clara ventaja a Oculus y reforzó los rumores de problemas internos.

“El tema del “eye tracking” huele a revolución y salto de calidad notable. El Cosmos pinta bien, pero son dos productos que salen este año y de los que apenas nos han enseñado Teaser, y por supuesto no hablan de lo que nos van a clavar.” Comenta Gonyol, Usuario de Xataka.com

Un año más sin realidad virtual para Apple

Resulta muy extraño poder explicarle a veces a muchos clientes que sus super ordenadores Apple, que están potenciados de nacimiento para poder tirar realidad virtual (a diferencia de un ordenador convencional) NO PUEDEN.

Y esto es básicamente, porque no existe un visor de realidad virtual adaptado para Mac.

Pero, no todos son malas noticias para los amantes de la manzanita y es que el analista de Apple Ming-Chi Kuo aseguró que ya se está trabajando en la producción de las nuevas gafas de realidad virtual de la marca y que podían estar en el mercado durante a mediados de 2020.

Aún así se supone que seguirán siendo tan exclusivos como siempre y dichas gafas solo funcionarán de la mano con iPhone y iPad, que tuvieron una actualización para AR con el iOS 12.

PSVR vs XBOX

PSVR (el sistema de realidad virtual para Play Station) se centró este año en acumular  títulos taquilleros como Iroman VR. Y al parecer, seguirá siendo así por lo menos hasta finales del próximo año cuando sea lanzada la Play Station 5.

Sin embargo, lo que si fue noticia este año fue la liberación de la patente de un nuevo prototipo para PSVR 2.

Era, sinceramente lo mínimo que podíamos esperar de la “consola más poderosa del mundo” como se hace llamar desde ya.

Según señalan algunos medios expertos en PSVR, estas nuevas gafas prometen tener un par de visores traseros que resolverá el problema de visión únicamente frontal y brindará una mejor experiencia de inmersión tal como lo hacen ya las gafas de gama alta como HTC Vive y Oculus.

Los mandos o PSVR Move también traerán mejoras en esta nueva versión ya que se comenta que traerán mejoras en los sensores, leds para mejorar el seguimiento y una cámara que aun se desconoce su finalidad.

Sin embargo, su eterna rival XBOX con su Proyecto Scarlett de momento dice que pasa de la realidad virtual.

Y es que según una entrevista realizada a Phil Spencer (Jefe del departamento Xbox de Microsoft) “La realidad virtual no representa una prioridad para ellos, porque sus jugadores no están demandando esta tecnología”

Tengo algunos problemas con la VR – es aislante, y yo pienso en los videojuegos como una suerte de experiencia comunal en la que participar todos juntos. Respondemos a lo que nuestros clientes nos piden… y nadie está pidiendo VR.

 

Es verdad que el publico gamer contemporáneo es un poco difícil de persuadir con respecto a las maravillas que ofrece la realidad virtual, como no tener que limitarte con el borde de la pantalla o ser parte del juego.

Aunque en 2018 fue precisamente SONY la marca que lideró el mercado de la realidad virtual: 4,2 millones de unidades vendidas.

Y por otro lado tenemos Steam con Half-Life: Alyx  y se prevee que 2020 será el año en que los VR Esports se consoliden.

Quizás sea por esto que los directores de muchas empresas de videjojuegos le hayan dado la espalda a Spenser después de sus declaraciones y la empresa haya decidido generar una patente para sus propias gafas unos meses después.

Valve Index de gamers para gamers

Junio de 2019, se lanzan las Valve INDEX y a diferencia de los que muchos piensan estás gafas se han convertido en el “crush” de muchos, gracias a su potencia y especificaciones técnicas.

Pero, lo que hace realmente especial a este sistema es que esta creado por una de las empresas más importantes en el mundo de los videojuegos VALVE. Y para quienes no lo sepan VALVE no solo ha prestado soporte a otras plataformas de videojuegos, si no que estuvo estrechamente relacionada con el desarrollo de las HTC Vive.

Una de las novedades que introdujo al mercado este sistema fueron sus controladores, mejor conocidos como «Knuckles». Con este nuevo sistema puede sujetar tus mandos de forma natural y provee de seguimiento a todos los dedos.

Con respecto a su potencial, no es sorpresa que se compare actualmente con las HTC Vive PRO.

2019: Realidad Virtual mes a mes

Enero

HTC actualiza sus gafas VR con las VIVE Pro Eye, incorporando rastreo de movimiento ocular, y muestra un proximo nuevo modelo.- xataka.com

Canary Virtual Place es nominado a los premios ROV 2019.- realovirtual.com

Febrero

Angry Birds regresa en realidad virtual.- bolavipgamer.com

Marzo

La realidad virtual llega a Nintendo Switch, gracias a LABO VR.- xataca.com

Abril

Index: Valve apuesta por la realidad virtual con un nuevo casco.- lavanguardia.com

Nintendo anuncia el lanzamiento de “Mario” y “Zelda” en realidad virtual.- cnnenepanol.cnn.com

Sony realiza nuevas patentes de realidad virtual.- vandal.elespanol.com

Mayo

El gigante mundial de la realidad virtual acoge a Canarias como sede en España.- lavanguardia.com

Oculus Quest y Rift S ya tienen fecha de lanzamiento.- as.com

Junio

HTC Vive Cosmos: las nuevas gafas de VR tienen 6 camáras.- cnet.com

Julio

Loyal Dogs Academy, una iniciativa para aprender con los esports.- tlp-tenerife.com

Agosto

Primer trailer gameplay del titulo en realidad virtual de Doctor Who.- areajugones.esports.es

Septiembre

Distrito VR: la realidad virtual tendrá su propio pabellón en Madrid Games Week.- realovirtual.com

El visor de realidad virtual de Oculus Quest se podrá controlar con las manos, sin manos a partir del 2020.- europaexpress.com

Octubre

Tal como vino se fue: Google se deshace de Daydream Vr, su plataforma de realidad virtual para moviles.- xataca.com

Noviembre

Ironman VR, VR Master League, XR Zone y más en el Nice One Barcelona.- realovirtual.com

Valve anuncia oficialmente Half Life, su juego insignia de realidad virtual.- vidaextra.com

Beat Games se une a los estudios de Facebook.- vanguardia.com

Después de un año tan acontecido en el mundo de la realidad virtual, no podemos cerrar el año sin una de las noticias que sin duda dio mucho de que hablar… pero, antes no olvides este fin de año #PonteLasGafas y #SéParteDelJuego 

Diciembre

Estas vacas usan realidad virtual para relajarse y dar mejor leche.- entrepreneur.com

Facebook compra el estudio que desarrolla Beat Saber en Realidad Virtual

El pasado 26 de Noviembre, el mundo de la realidad virtual se despertó con una noticia que dejó a todos con las gafas levantadas. Facebook había comprado Beat Games, la empresa desarrolladora de Beat Saber, uno de los juegos más populares del momento:

 

De este modo, Facebook reafirma su intención de seguir invirtiendo dinero en la industria de la realidad virtual y en aplicaciones de alta calidad, asegurando que el 2020 será el año de esta tecnología.

Es por esto que Oculus (empresa propiedad de Facebook) está buscando rodearse exclusivamente de los mejores, tal es el caso de Beat Games. Esto es algo que Mike Verdu – Director de Contenidos de Oculus – reconoce abiertamente:

“Los logros de Beat Games son impresionantes, pero Facebook y el equipo desarrollador saben se puede hacer mucho más a través de la realidad virtual, los juegos y la música.”

Sin duda, esto era algo que ya se veía venir desde el pasado Oculus Conect 6 en California, donde se pudo ver a los integrantes de Beat Games en varias reuniones con el equipo de Oculus. También varias de las stories en Instagram de Jaroslav Beck y en varias de sus redes sociales dejaron ver lo bien que les iba en la feria junto al equipo de Oculus. Todo esto adicional al material exclusivo con el que se ha estado trabajando más recientemente para Oculus Quest – Beat Saber “Defy Reality” (Desafiando la realidad).

Esto es un comportamiento normal de las grandes marcas que están buscando inyectar dinero al universo de la realidad virtual. Tal es el caso de Google que se hizo acreedora de la empresa Owlchemy Labs, creadora de Job Simulator y Vacation Simulator.

Pero, ¿Qué significa esto para los jugadores de Beat Saber?

Una de las primeras preocupaciones de la comunidad, al enterarse de esta noticia fue saber si el juego seguiría siendo tal cual lo conocemos hasta ahora. Sobretodo los jugadores de HTC Vive, Vive Pro y PSVR.

También, surgieron algunas dudas sobre si se mantendría el desarrollo del juego y las actualizaciones como las compilaciones de Imagine Dragons y Panic at the Disco o el tema de los modding .

A lo que la empresa ha respondido:

“Entendemos y apreciamos el valor que el modding aporta a Beat Saber cuando se hace legalmente y dentro de nuestras políticas. Haremos todo lo posible para preservar el valor que las modificaciones aportan a la base de jugadores de Beat Saber. Como recordatorio, nuestras actualizaciones de políticas más recientes dan más claridad sobre cómo se debe usar el modo de desarrollador, como ayudar a los desarrolladores a crear sus aplicaciones o para que los entusiastas exploren nuevos conceptos. No está destinado a participar en piratería o modificación ilícita, incluidas las modificaciones que infringen los derechos de propiedad intelectual de terceros o contienen código malicioso.

También, aseguraron que la compra de la compañía era una estrategia basada en el gran valor que puede ofrecer Beat Games como empresa desarrolladora a nuevos proyectos relacionados con realidad virtual dentro de Oculus.

En resumen:

  1. Beat Saber seguirá estando disponible para todas las plataformas de realidad virtual de alta gama (aunque no te sorprendas si encontramos algún material exclusivo para Oculus Quest en el camino)
  2. Los modding seguirán siendo parte de la plataforma de juego, siempre y cuando no rompan los reglamentos y políticas legales de Oculus.
  3. Beat Saber se pondrá más duro con el uso y explotación de sus licencias comerciales.
  4.  Oculus no descarta seguir comprando estudios de desarrollo que alimenten su plataforma en realidad virtual.

 “Estamos encantados de que Beat Games se una a nuestro equipo. Este es solo el comienzo.” – Mike Verdu

 

Así pues, la empresa más famosa en el mundo de la realidad virtual, nominada a un Grammy y que tiene sus oficinas instaladas en Tenerife (según la revista digital canaria gamika.es) tendrá un super comienzo de año y creemos que tanto tú como nosotros ya queremos “saber” que nos depara el 2020.

 

Y tú, ¿Que opinas de la compra de Beat Games? ¿Tienes alguna duda? Déjala en el cajón de comentarios (que está pa´ eso). #PonteLasGafas y #SéParteDelJuego

La nueva red social de Facebook en Realidad Virtual

A principios del mes de octubre de este año durante el Oculus Connect 6 que tuvo lugar en San José de California (Estados Unidos), Mark Zuckerberg mejor conocido por todos como “el dueño de Facebook” presentó algunas novedades para el próximo 2020.

Uno de los anuncios más importantes de la conferencia ofrecida por “Zuck”, fue la actualización de software que traerán las nuevas Oculus Quest para el 2020. Esta actualización contará con el reconocimiento total de las manos y dedos, sin necesidad de mandos.

¿Sorprendido?

Pues, estas no son todas las novedades que trae la Realidad Virtual de Oculus para el próximo año y como Facebook Ink. no es la típica empresa que invierte en algo solo por invertir, la verdadera razón de esta actualización es que para el próximo año podremos disfrutar de una versión de prueba de lo que podría ser la próxima red social.

Facebook Horizon la red social de la Realidad Virtual

Facebook Horizon es la nueva propuesta de Facebook para una red social en realidad virtual con acceso único para Oculus Rift S y Oculus Quest.

Básicamente, estamos hablando del típico juego donde tienes que crear un avatar con cabello, ropa y complementos de tu preferencia para interactuar en mundos virtuales con tus amigos.

De momento, los personajes no tendrán piernas. Imaginamos que se debe a que no todos tenemos un traje háptico en casa y Facebook apuesta 100% a la democratización del uso de la realidad virtual.

Esto, a pesar de las ultimas declaraciones declaraciones de “Zuck” donde admite que a pesar de haber apostado mucho dinero en el desarrollo de las experiencias y headsets, siente que: “el retorno de la inversión ha tardado un poco más de lo que esperaba.”

“En VR y AR, tienes razón. Esto está tomando un poco más de tiempo de lo que pensábamos. Y todavía soy optimista”, dijo Zuckerberg. “Creo que la visión a largo plazo y las razones por las que pensé esto, vamos a ser importantes y grandes, no han cambiado”.

Recordemos, que Facebook compró Oculus hace cinco años por 2 Millones de dolares y ha invertido al menos un millón más para el desarrollo de nuevos prototipos y aplicaciones que ha requerido la marca, a pesar, de tener los records de venta con Oculus Quest en el ultimo trimestre tal y como lo muestra la gráfica de la pagina gglassday.com

 

Números, que esperamos se multipliquen a final de año con la llegada de los regalos de navidad. ¡Animo Zuck! 

Pero, ¿Qué podemos encontrar en Facebook Horizon?

Ok, no le demos más largas al asunto, estamos aquí para saber como funciona el nuevo universo basado en realidad virtual de Oculus.

En esta oportunidad la experiencia nos presenta una variedad de herramientas que nos permite crear nuestras propias aventuras, volar un avión, combatir en el espacio o escuchar música con los amigos. En este universo, también podrás visitar salas creadas por otros usuarios, monumentos históricos y salas creadas para networking o clases de pintura, por ejemplo.

Aunque se espera que funcione como una especie de Second Life, los creadores de Horizon no ha confirmado que otras empresas se instalen dentro de la plataforma y venda sus productos y/o servicios.

“Los Locales”

Como si de una película de ciencia ficción se tratara, una de las novedades de la aplicación es poder solicitar ayuda a un “Local” un empleado de Facebook Horizon que te acompañará como guía hasta que te acostumbres al entorno virtual.

¿Cómo puedes acceder?

Aunque ya puedes echar un vistazo a la versión BETA Facebook Horizon se lanzará oficialmente en 2020.

También tendrás que registrarte y dejar algunos datos en la pagina oficial del Proyecto Horizon  oculus.com/facebookhorizon para conectar tu cuenta de Facebook.

Una vez dado de alta recibirás un correo en el que te confirmarán si tu perfil ha sido seleccionado para participar en el juego.

 

Ya sabemos lo que estas pensando o al menos si eres tan friki como nosotros pensarás que este es el inicio del Oasis al mejor estilo de Ready Player One.

Esta noticia ha dado paso a diferentes especulaciones sobre el montaje de algunos escáners de cuerpo completo en la sede de California. Las fuentes aseguraban que el próximo paso después del 2020 sera lograr escanear perfectamente nuestros cuerpos haciendo uso de las Quest, para lograr mejor precisión en los avatares.

Pero, vamos a ser sinceros, este tipo de contenido ya lo hemos visto en otros juegos como es el caso de Minecraft o Roblox.

Incluso, en realidad virtual hemos vivido miles de horas de juego dentro del universo de  Rec Room. Cabe destacar que esta aplicación completamente gratuita recibió recientemente 29 millones de dolares en una ronda de financiación para continuar con su desarrollo.

Otro juego similar y en el que mucho nos hemos echado algunas risas a pesar de sus haters es VR Chat, algo que comparte muy bien con Horizon quien en el poco tiempo de lanzamiento ya colecciona un buen numero de detractores.

Tu, ¿Qué opinas? ¿Podrá Horizon cambiar la realidad virtual y las redes sociales tal y como la conocemos? ¿Es más de lo mismo?

Comparte tu opinión ponte las gafas y #SéPartedelJuego

HTC Vive Cosmos vs Oculus Quest

Realidad Virtual: Vive Cosmos vs Oculus Quest

Por: Natalia Ridao

Los amantes de la realidad virtual estamos a costumbrados a vivir en ´hype´, cada año es como: “HTC va a sacar unas gafas que van a revolucionar la historia”, “Oculus vá a sacar unas mejores”, “Mark Zuckerberg despidió a toda la plantilla de Oculus y va a dominar el mundo”, “HP ahora si va a sacar su visor definitivo”, Pff!

Pero, no fue si no hasta finales de mayo, principios de junio cuando al fin Oculus dió el primer golpe con la presentación de las Rift S y las Quest, seguidos de INDEX el sistema independiente de STEAM.

La primera busca llevar más allá la Realidad Virtual como la conocemos, mientras que las Quest… ellas simplemente llegaron para revolucionar la historia.

Si quieres saber más sobre la segunda generación de gafas no dejes de pinchar aquí

El efecto WOW! de las Quest

Es verdad que para amar este dispositivo solo hace falta mirar su comercial y seguro iras directo a la tienda a hacer tu pedido:

Spot publicitario de Oculus Quest 2019

La revista especializada en realidad virtual de España realovirtual.com las describe como: “La mayor apuesta por los mundos virtuales”. Así que miremos algunas características a ver que tan real es esta afirmación:

  • Completamente independiente: sin cables, sin PC, sin ataduras.
  • Hace un seguimiento completo a tu salón (asegúrate de tener espacio suficiente).
  • Sus mandos o controladores tienen reconocen todo los movimientos de tus dedos, lo que hace la experiencia aun más realista.
  • De momento tiene unos 25 juegos, pero este no es el numero definitivo ya que se estima sean 35 los títulos.

NOTA: Es importante, que tomes en cuenta que las Quest al igual que las Go tienen una memoria determinada y NO hay manera de expandir la capacidad.

Vive el cosmos

Desde nuestro punto de vista es un poco injusto comparar las HTC Vive Cosmos con las Quest porque básicamente son dispositivos totalmente diferentes, pero, por desgracia el publico así lo ve.

El ataque de HTC Vive “lo vivimos” hace unos pocos días. La mayoría asegura que es una medida desesperada de la marca por opacar el brillo de las Quest, porque al rededor de este lanzamiento solo tenemos preguntas y más preguntas.

Incluso el spot disponible para su presentación deja mucho que desear

No podemos decir que todo es malo para HTC, menos cuando son las favoritas de Canary Virtual Place y del publico en las Islas Canarias.

Por esto te dejamos las pocas características que tenemos a mano hasta el momento:

  • Diseño “Flip-Up”: tal como la misma marca lo describe: “digamos que estas jugando y te llega un mensaje”. Con Cosmos ya no tendrás que desconectar todo el sistema, solo bastará con levantar las gafas.
  • Nuevo sistema de ajuste, más practico y de secado rápido.
  • Nuestra parte favorita: los nuevos mandos de Cosmos que son una pasada.

Más allá de las luces Led, la verdadera mejora en el mando de las HTC Vive es la posición del botón de menú.

Actualmente, cuando estamos jugando, por ejemplo: Beat Saber solemos rodar el mando hasta que sin querer presionamos el botón de menú y nos saca de la partida. En esta oportunidad, no solo se ha agregado un “joystick” similar al de los mandos de PSVR, si no, se ha movido el botón de menú con el cual esperamos no tener más problemas.

Más y más detalles

A medida que pasan los días HTC va anunciando nuevos detalles de las gafas, aunque aun no se habla del precio.

Se estima que podrán costar al rededor de unos 800€, así que si fuiste de los que salio corriendo a comprar unas HTC Vive Pro en su momento por 1.400€ coge fuerte la almohada y llora.

Entre las características reveladas hasta el momento tenemos:

  • 90 FPS
  • Pantallas LCD con 2880×1700 combinadas de resolución y paneles RGB
  • Mejora en la densidad de píxeles
  • 40% más de claridad de los lentes comparadas con las HTC Vive originales
  • Seguirá funcionando bajo conexión de un ordenador, aunque ahora podrás llevarlas a todas partes y conectarlas desde tu teléfono inteligente.
  • Ya no trabajará de manera exclusiva con STEAM, algo que veíamos venir. Para sustituir la plataforma de juegos trabajará directamente con el VIVE Port Infinity, el cual te permite tener acceso de manera ilimitada a todos los juegos con un muy pequeño pago mensual.
  • Aun se desconoce si podrán usarse sin cables.

Sin duda, estamos atravesando por uno de los momentos más épicos para la Realidad Virtual en esta segunda generación de gafas, donde las grandes empresas tendrán que decidir entre mayor calidad y mejores precios si es que realmente desean que la tecnología esté disponible para todos.

Por nuestra parte ya va siendo hora de pensar si quedarnos con el #TeamHTCVive o migrar al #TeamOculus. Y Tu, ¿de que Team eres?

Relidad Virtual VReSports Tenerife

Realidad Virtual: “El futuro de los eSports” ya esta en Tenerife

Pocos lo saben, pero esta es una iniciativa que nace de la unión de la comunidad de Realidad Virtual al rededor del mundo: jugadores (o atletas virtuales como se hacen llamar), desarrolladores, creadores de contenidos y centros arcades.

La Virtual Athletic League (VAL) se presento a mediados de Julio de 2018, como una plataforma mucho más libre y cómoda que la ya conocida VR League de Oculus, esta vez, dejando claro que su intención era convertirse en la liga oficial de HTC Vive.

Al principio, su plan era llegar a 50 centros, pero, cuando fue lanzado el Beat Saber Global Tournament cerraron con 168 centros de Realidad Virtual inscritos al rededor del mundo y cientos de atletas participando simultáneamente.

Obviamente, Canary Virtual Place dijo “Presente” (único en las Islas Canarias y en España) junto a Canary Virtual Team y la estrella revelación del Beat Tinerfeño Mr. Tonhawk  quien forma parte actualmente de la squad virtual de TMT eSports.

Mapa Arcades Realidad Virtual Tenerife

Pero, la VAL no está sola, ha logrado reunir a grandes empresas como Springboard VR encargada de certificar a los centros y suministrar las licencias legales de cada uno de los juegos, LIV software de transmisión de Realidad Mixta y un sin fin de desarrolladores de la talla de Survius, Vertigo Games, I-Illusions y ClaudGate Studio para darle vida a la liga.  

Las competencias se realizan mensualmente y aunque puedes jugar con cualquier dispositivo, esta liga está dando su mayor impulso a los centros, donde, al estar certificados los atletas tienen la oportunidad de participar masivamente, crear competencias internas, ganar premios en efectivo y periféricos de realidad virtual de alta gama.

Actualmente,  la liga ha lanzado un “Torneo Invitacional” que involucra a 32 equipos de arcades (salas de juego) de manera exclusiva, donde lo mínimo requerido es estar certificado, el espacio de juego, trabajar con HTC Vive (no limitativo) y tener un equipo de VReSports activo y así tener la posibilidad de ganar en esta oportunidad más de $ 1.500 en premios. 

El modo de juego es a traves de brackers con dos divisiones: Americana y la Europea, y a su vez cada una se sub-división entre: Winners y Loosers, lo que ha dado como resultado que al menos para Europa cada equipo requiera de una doble eliminación para quedar fuera. 

El juego escogido para esta primera temporada ha sido Skyfront: un FPS multijugador de Gravedad Cero. Cuenta con 4 mapas a la fecha y puedes entrar equipado con una variedad de armas y habilidades especiales impresionante. 

“Vimos comentarios abrumadoramente positivos de la comunidad y los participantes después de nuestro primer torneo internacional de juegos electrónicos en agosto. La realidad virtual es perfecta para la próxima generación de atletas de deportes electrónicos y Skyfront, un juego que promueve la rivalidad PvP y es uno de los mejores juegos de arcade jugados, fue una opción fácil para este próximo torneo “, explica el CEO y fundador de VAL, Ryan Burningham.

Así lograron conseguir el patrocinio de HP Inc. y HTC Vive, quienes tienen mucha esperanza en el futuro de los VReSports y han dejado muy claro lo emocionados que están con este proyecto, así lo reseñó Andrew Wu directivo de la marca de gafas para una entrevista ofrecida al blog de Skyfront:

Es bastante simple, ¡Nos encantan los deportes! Amamos a los fanáticos, la pasión, los torneos y toda la emoción que hay detrás de la industria“. Recalcó también que: “sin duda la Realidad Virtual tiene un potencial enorme y será el futuro de los eSports“.

 Y si tu quieres convertirte en un Atleta Virtual y participar en alguno de los torneos de la VAL, mantente atento a nuestras redes sociales ya que los estaremos anunciando frecuentemente. 

Recuerda, #PonteLasGafas #SéParteDelJuego