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Resumen anual de Noticias Virtuales

Sin duda fue un año memorable para la realidad virtual en España y el mundo.

Y como ya es costumbre, no podíamos cerrar el año sin un recorrido por las noticias más resaltantes del 2019.

Es como el rewind de Youtube, pero, más molón… Al menos si te gusta la Realidad Virtual tanto como a nosotros.

2019 el año de la segunda generación de la Realidad Virtual

Ya la revista online realovirtual.com vaticinó un año bastante movido, donde se dejaba ver la llegada de la segunda generación.

2019 promete ser un año muy interesante en todos los ámbitos de la industria de la realidad virtual y aumentada. Sabemos que van a llegar visores como Quest, Odin, Pimax 8K/5K+, Varjo o Star VR One (si resuelven el tema legal)… podrían llegar a hacerse realidad o incluso lanzarse, nuevo Rift (el rumoreado S)” – Lee la nota completa aquí.

Un año de muchos lanzamientos y duras batallas entre las grandes marcas y muchas otras que prefirieron hacerse un lado.

Y es que este año se pudo notar claramente la silenciosa desaparición de dispositivos para reproducir vídeos 360º que han perdido sentido al aparecer nuevos equipos en el mercado con mayor calidad gráfica, interacción y precios más asequibles como es el caso de las Oculus Quest.

Es precisamente Oculus quien en lo personal nos sorprendió este año con sus nuevos lanzamientos prácticamente continuos: Rift S y Quest. Para los que muchos nos ha significado un test A/B ha logrado revolucionar la industria de la realidad virtual tal y como la conocemos.

Y cuando decimos que nos sorprende, es básicamente, por las innumerables dificultades por las que había tenido que pasar Facebook desde que compró la marca. Recordemos que los últimos dos años la empresa se vio involucrada en escándalos por despidos masivos y perdidas millonarias de dinero.

Pero, sin duda ya se divisa un nuevo Horizonte.

HTC Vive se niega a abandonar la carrera

En enero de 2019 tuvimos el anuncio del lanzamiento de las HTC Vive Pro Eye, durante el CES – Las Vegas.

Desde nuestro punto de vista fue un momento que pasó un poco desapercibido a pesar del potencial que tenían las Pro Eye. Es que como su nombre lo indica para este dispositivo agregaron el sistema de rastreo de movimiento ocular. O lo que quiere decir: que con estas gafas puedes navegar por menús sin necesidad de utilizar los mandos.

Y no solo presentaron las Pro Eye en menos de un año de haber lanzado las Pro, si no que también durante el CES nos dejaron un guiño de las Cosmos.

Pero, vamos a ver:

Si tomamos en cuenta que las VIVE fueron lanzadas en el 2016 y que pasaron casi tres años para lanzar las PRO ¿Qué sentido tenia lanzar las Eye + Guiño de Cosmos? A demás, la relación entre el precio, pantallas y otras características técnicas de las Eye son casi exactas a la PRO (Por no decir iguales).

Así se produjeron tres escenarios:

  • Por una parte los usuarios finales no tenían dinero para pagar este dispositivo que continuaba siendo de alta gama.
  • Los profesionales de la realidad virtual, como dueños de arcades (centros de entretenimiento) ya habían invertido en las PRO. Lo que para la mayoría era casi imposible hacer una re inversión.
  • Todos, o casi todos los que estamos ligados al mundo de la realidad virtual, sabíamos que lo mejor estaba por llegar.

Pocos meses después y a lo que asumimos fue una contra respuesta a la salida de las Oculus Quest, HTC lanza Vive Cosmos que al igual que con las Eye fue un poco misterio.

Después de la fecha de lanzamiento no se sabia si era un dispositivo independiente, si funcionaría para movil, PC o ambos, incluso su precio era un poco difícil de precisar ya que la pagina oficial se tardo un poco en suministrar toda la información.

Por su parte nos fueron dejando pequeños “huevos de pascua” en vídeos que no dejaban claro lo que ofrecían.

Así que sin dudar diríamos que toda esta poca claridad de HTC Vive le brindó una clara ventaja a Oculus y reforzó los rumores de problemas internos.

“El tema del “eye tracking” huele a revolución y salto de calidad notable. El Cosmos pinta bien, pero son dos productos que salen este año y de los que apenas nos han enseñado Teaser, y por supuesto no hablan de lo que nos van a clavar.” Comenta Gonyol, Usuario de Xataka.com

Un año más sin realidad virtual para Apple

Resulta muy extraño poder explicarle a veces a muchos clientes que sus super ordenadores Apple, que están potenciados de nacimiento para poder tirar realidad virtual (a diferencia de un ordenador convencional) NO PUEDEN.

Y esto es básicamente, porque no existe un visor de realidad virtual adaptado para Mac.

Pero, no todos son malas noticias para los amantes de la manzanita y es que el analista de Apple Ming-Chi Kuo aseguró que ya se está trabajando en la producción de las nuevas gafas de realidad virtual de la marca y que podían estar en el mercado durante a mediados de 2020.

Aún así se supone que seguirán siendo tan exclusivos como siempre y dichas gafas solo funcionarán de la mano con iPhone y iPad, que tuvieron una actualización para AR con el iOS 12.

PSVR vs XBOX

PSVR (el sistema de realidad virtual para Play Station) se centró este año en acumular  títulos taquilleros como Iroman VR. Y al parecer, seguirá siendo así por lo menos hasta finales del próximo año cuando sea lanzada la Play Station 5.

Sin embargo, lo que si fue noticia este año fue la liberación de la patente de un nuevo prototipo para PSVR 2.

Era, sinceramente lo mínimo que podíamos esperar de la “consola más poderosa del mundo” como se hace llamar desde ya.

Según señalan algunos medios expertos en PSVR, estas nuevas gafas prometen tener un par de visores traseros que resolverá el problema de visión únicamente frontal y brindará una mejor experiencia de inmersión tal como lo hacen ya las gafas de gama alta como HTC Vive y Oculus.

Los mandos o PSVR Move también traerán mejoras en esta nueva versión ya que se comenta que traerán mejoras en los sensores, leds para mejorar el seguimiento y una cámara que aun se desconoce su finalidad.

Sin embargo, su eterna rival XBOX con su Proyecto Scarlett de momento dice que pasa de la realidad virtual.

Y es que según una entrevista realizada a Phil Spencer (Jefe del departamento Xbox de Microsoft) “La realidad virtual no representa una prioridad para ellos, porque sus jugadores no están demandando esta tecnología”

Tengo algunos problemas con la VR – es aislante, y yo pienso en los videojuegos como una suerte de experiencia comunal en la que participar todos juntos. Respondemos a lo que nuestros clientes nos piden… y nadie está pidiendo VR.

 

Es verdad que el publico gamer contemporáneo es un poco difícil de persuadir con respecto a las maravillas que ofrece la realidad virtual, como no tener que limitarte con el borde de la pantalla o ser parte del juego.

Aunque en 2018 fue precisamente SONY la marca que lideró el mercado de la realidad virtual: 4,2 millones de unidades vendidas.

Y por otro lado tenemos Steam con Half-Life: Alyx  y se prevee que 2020 será el año en que los VR Esports se consoliden.

Quizás sea por esto que los directores de muchas empresas de videjojuegos le hayan dado la espalda a Spenser después de sus declaraciones y la empresa haya decidido generar una patente para sus propias gafas unos meses después.

Valve Index de gamers para gamers

Junio de 2019, se lanzan las Valve INDEX y a diferencia de los que muchos piensan estás gafas se han convertido en el “crush” de muchos, gracias a su potencia y especificaciones técnicas.

Pero, lo que hace realmente especial a este sistema es que esta creado por una de las empresas más importantes en el mundo de los videojuegos VALVE. Y para quienes no lo sepan VALVE no solo ha prestado soporte a otras plataformas de videojuegos, si no que estuvo estrechamente relacionada con el desarrollo de las HTC Vive.

Una de las novedades que introdujo al mercado este sistema fueron sus controladores, mejor conocidos como «Knuckles». Con este nuevo sistema puede sujetar tus mandos de forma natural y provee de seguimiento a todos los dedos.

Con respecto a su potencial, no es sorpresa que se compare actualmente con las HTC Vive PRO.

2019: Realidad Virtual mes a mes

Enero

HTC actualiza sus gafas VR con las VIVE Pro Eye, incorporando rastreo de movimiento ocular, y muestra un proximo nuevo modelo.- xataka.com

Canary Virtual Place es nominado a los premios ROV 2019.- realovirtual.com

Febrero

Angry Birds regresa en realidad virtual.- bolavipgamer.com

Marzo

La realidad virtual llega a Nintendo Switch, gracias a LABO VR.- xataca.com

Abril

Index: Valve apuesta por la realidad virtual con un nuevo casco.- lavanguardia.com

Nintendo anuncia el lanzamiento de “Mario” y “Zelda” en realidad virtual.- cnnenepanol.cnn.com

Sony realiza nuevas patentes de realidad virtual.- vandal.elespanol.com

Mayo

El gigante mundial de la realidad virtual acoge a Canarias como sede en España.- lavanguardia.com

Oculus Quest y Rift S ya tienen fecha de lanzamiento.- as.com

Junio

HTC Vive Cosmos: las nuevas gafas de VR tienen 6 camáras.- cnet.com

Julio

Loyal Dogs Academy, una iniciativa para aprender con los esports.- tlp-tenerife.com

Agosto

Primer trailer gameplay del titulo en realidad virtual de Doctor Who.- areajugones.esports.es

Septiembre

Distrito VR: la realidad virtual tendrá su propio pabellón en Madrid Games Week.- realovirtual.com

El visor de realidad virtual de Oculus Quest se podrá controlar con las manos, sin manos a partir del 2020.- europaexpress.com

Octubre

Tal como vino se fue: Google se deshace de Daydream Vr, su plataforma de realidad virtual para moviles.- xataca.com

Noviembre

Ironman VR, VR Master League, XR Zone y más en el Nice One Barcelona.- realovirtual.com

Valve anuncia oficialmente Half Life, su juego insignia de realidad virtual.- vidaextra.com

Beat Games se une a los estudios de Facebook.- vanguardia.com

Después de un año tan acontecido en el mundo de la realidad virtual, no podemos cerrar el año sin una de las noticias que sin duda dio mucho de que hablar… pero, antes no olvides este fin de año #PonteLasGafas y #SéParteDelJuego 

Diciembre

Estas vacas usan realidad virtual para relajarse y dar mejor leche.- entrepreneur.com

Loyal Dogs, la nueva cara del equipo canario de VR eSports

Por: Donell Perez

Cuando se habla de VR eSports o deportes electrónicos en realidad virtual española y específicamente en las Islas Canarias, hoy se habla de Loyal Dogs.

Eso es algo que particularmente me llena de orgullo, sobretodo si viene de casters que están a unos 3000 kilómetros de distancia y que trabajan en un proyecto como la VR League de ESL.

A principio de año pasamos de ser Canary Virtual Team a Loyal Dogs, con una imagen más profesional inspirada en el presa canario. A demás, nos gustó la idea de resaltar uno de nuestros valores, que es la lealtad. No solo por parte de los que conforman el equipo, si no, la que le brindamos a cada una de las personas que nos ha apoyado en este camino.

Para trabajar en esta nueva imagen hemos escogido a Shaphira Design, una chica que a parte de ser una diseñadora gráfica excelente, se especializa en mascot logos.

Uno de sus trabajos más recientes en las islas es el refrescamiento de imagen para Tara Gaming equipo de Las Palmas de Gran Canaria.

Nueva imagen de Loyal Dogs para Twitter

Cambios y más cambios…

Actualmente, no solo participamos en competiciones locales como la TLP o la Liga Canaria donde ocupamos los primeros lugares. Este año, también hemos posicionado al equipo en la Virtual Athletics League y más recientemente en la VR League.

Este segundo salto fue un poco “locura”, porque, técnicamente teníamos que haber pasado por una liga menor, la VR Master League antes de subir a la ESL.

Así que de manera muy apresurada tuvimos que crear squads especificas para cada juego: Beat Saber, Onward, Space Junkies y Skyfront. Todos juegos competitivos en Realidad Virtual que se han perfilado dentro y fuera de Tenerife.

Uno de los procesos más significativos dentro del equipo ha sido la integración de nuevos miembros para la squad de Onward: Juan Francisco “Pacuano” Arlot y Daniel “Pechu Power” González. Estos chicos jugadores activos de CS:GO le han aportado al equipo un valor táctico “¡maravilloso!”, indispensable para este tipo Mil-Sim.

Así es como junto a Juan Antonio “Hajeto” González, Christian “Mouscraft” Moreno y José Alberto “Hiamgary” Mendez, hemos logrado llegar al 6to puesto de una de las ligas más importantes de eSports en el mundo.

El camino de los VR eSports fuera de Tenerife

A diferencia de otras competiciones en donde hemos estado a nivel europeo, la VR League ha sido un poco más dura.

Básicamente, porque los equipos que nos hemos encontrado tienen entre uno y dos años jugando para la master y dentro de la propia liga, lo que se ha presentado como un gran reto para nosotros.

Aun así, nos han acogido muy bien desde la directiva hasta los miembros de los equipos que te dan consejos para mejorar. Hay una camaradería realmente valiosa dentro de lo que se está gestando en el mundo de los VR eSports, que hace crecer esta comunidad cada día.

El día 28 de abril finalizamos la temporada y aunque no hemos quedado en el TOP 5, queda decir que ha sido una experiencia única. Convirtiéndonos en el primer equipo de España en participar y compartir entre risas como los casters intentan hablar “un poquito español” o el que comenten de la cultura canaria en sus twits nos llena de orgullo y satisfacción.

VR eSports para la educación

En Loyal Dogs con la colaboración con Canary Virtual Place, estamos fundando nuestra academia de VR eSports. Donde enseñamos no sólo los juegos competitivos, si no que aportamos valor a los niños y niñas preparándolos para el futuro.

En carnavales, lanzamos nuestro primer Bootcamp: para mini gamers, el cual podemos definir como un éxito tanto para los niños como para el equipo, logrando que los participantes se llevaran a casa herramientas vitales para ser un jugador profesional.

También dimos una charlas sobre los VR eSports en la feria La Magia de la Ciencia, en Santiago del Teide, donde comunicamos el valor de la realidad virtual y los deportes electrónicos a más de 300 personas.

Bootcamp para minigamers en Canary Virtual Place

El bonus de esta entrada es match de lo vivido en los últimos días de la liga, no sin antes invitarlos apoyar al equipo en Instagram y Twitter. Además, puedes mirar los partidos en directo en el canal de Twitch de la VR League.

#LetsGo #Canarias

“Mi hijo me enganchó a la Realidad Virtual”

Una de las cosas más guapas que tiene nuestro trabajo (a parte de escribir para ustedes) es hacer que la familia se vuelva parte del juego. Es por eso que en esta entrada hablaremos de una familia canaria a la que esta nueva tecnología le ha cambiado la vida.

Christian, mejor conocido en el mundo virtual como “Mouscraft” es un chico de 18 años de Icod de los Vinos, Tenerife. Actualmente, se encuentra estudiando un Ciclo Medio de Redes y Telecomunicaciones.

También practica boxeo un par de días a la semana para mantener su condición física.

Y como a casi todos los chicos de su edad hoy en día le gustan los videojuegos, entre los que destacan League of Legends, Brawhalla y Assetto Corsa.

Compite para ligas internacionales como la Virtual Athletics League (la liga de HTC Vive). Ha participado y liderado los rankings en competiciones de Realidad Virtual aquí en Santa Cruz de Tenerife como la TLP o la reciente Liga Canaria de Hiperdino.

Pero, nada de esto sería posible sin el apoyo de sus padres. O al menos eso nos cuenta Leocadia Exposito, madre de Christian “Mouscraft” González, actual atleta virtual de Canary Virtual Team.

La madre del Atleta Virtual nos cuenta más sobre el y su familia

CV: ¿Cuando empezó “Mouscraft” en el mundo de los deportes electrónicos?

LE: “Mi hijo empezó desde los 7 años en el mundo de los videojuegos”

CV: ¿Siempre lo apoyaron? ¿Por qué?

LE: Sinceramente, cuando supimos lo que hacia no le dimos mucho apoyo. Lo veíamos más como un hobby. Con el paso del tiempo fue que nos dimos cuenta de lo que significaban para el los deportes electrónicos.

CV: ¿Qué piensan del futuro de los VReSports en Tenerife y Canarias?

LE: Pensamos que aun no está normalizado, pero, que en un futuro si lo estará.

CV: ¿Que le aconsejas a las madres que tienen hijos gamers?

LE: Que no tienen nada de que preocuparse si a su hijo le gustan los videojuegos. Siempre que no sea obsesivo o que ponga en riesgo su salud lo mejor es apoyarlos.

CV: ¿Como crees que sea el panorama de los deportes electrónicos en Tenerife y el mundo?

LE: La verdad es que al estar en Canarias puede que a los deportes electrónicos les cueste un poco más en “hacerse un hueco”. Estamos alejados de los países o regiones donde realmente esto ya es un hecho. Con respecto al resto del mundo, creo que en un futuro no muy lejano serán iguales que el fútbol o el baloncesto.

CV: ¿Jugaste alguna vez o juegas algo ahora?

LE: La verdad es que mi hijo me enganchó a esto de la Realidad Virtual, con todas las ventajas que tiene. Y ahora mi marido y yo jugamos al Beat Saber para mantenernos en forma.

El padre de "Mousecraft" nos muestra como se juega Beat Saber
El padre de “Mouscraft” nos muestra como se juega Beat Saber

CV: Christian ocupa los primeros lugares en las competencias locales ¿Como te hace sentir esto?

LE: Muy orgullosa de mi hijo y del equipo al que pertenece. Aunque el esfuerzo aun no se ve reconocido, llegará el día en que verán la verdadera complejidad que requiere.

CV: ¿Realidad Virtual o videojuegos tradicionales?

LE: Sin lugar a duda los videojuegos tradicionales siempre tendrán su hueco. Pero, la Realidad Virtual va a dominar el mundo de los videojuegos por la inmersión que tiene.

CV: ¿Como visualiza a su hijo en el mundo de los eSports?

LE: Pienso que va a llegar muy lejos porque cuenta con el apoyo de sus padres.

Por: Natalia Ridao – CEO Canary Virtual Place


Y tu, ¿Qué piensas de la Realidad Virtual como deporte familiar? Comenta, Comparte y #SéParteDelJuego

Realidad Virtual en Santa Cruz de Tenerife  - Canary Virtual Place
Realidad Virtual en Santa Cruz de Tenerife

Ubisoft se estrena en los VR eSports

Ubisoft, la famosa empresa de videojuegos como Assassin´s Creed, Far Cry y Just Dance entró al mundo de la Realidad Virtual.

Sinceramente, la empresa tiene algunos años trabajando en este tipo de contenido. Un ejemplo de ello es Star Trek: Bridge Crew, lanzado en 2017 de la mano de Play Station VR o la experiencia de vuelo Eagle Flight.

A demás, sorprendieron a todos con su presentación en el CES 2018 con una experiencia en Realidad Virtual de Assessin Creed y se especuló durante mucho tiempo sobre un juego completo. La verdad es que la empresa, al parecer, se encontraba trabajando en algo “¿Mejor?”.

Space Junkies VR

Es un juego multijugador, lleno de adrenalina donde tienes que aliarte a élites espaciales en luchas de 2vs2 ó 1vs1. Con un sonido envolvente que te hará sentir fuera de este mundo, inmersos en el universo con vistas espectaculares.

Aun se encuentra en una fase BETA, pero, está ¡Alucinante!. Ya en Canary Virtual Place hemos tenido la oportunidad de probarlo y en nuestra opinión podría ser un titulo definitivo para la liga de VR eSports internacional.

A pesar de trabajar en parte con gravedad cero, la movilidad es bastante aceptable y el mareo es casi del 1% en comparación con otros títulos como ONWARD. Controles, son relativamente sencillos, aun así, tienes que combinarlo con movimientos rápidos de cuerpo.


La VAL: Convocatoria, Fechas y Encuentros Oficiales

De acuerdo al cronograma oficial de la VAL estas son las fechas de interés para los Atletas Virtuales:

  • Del 2 al 17 de Febrero: Convocatoria
  • 18 de Febrero: Anuncio de las fechas de encuentro
  • 19 de Febrero: Inicio de la Liga

A diferencia del mundial patrocinado por HTC Vive y HP, en esta oportunidad se jugará un 2vs2. Así que los equipos participantes podrán tener un hasta 10 parejas representantes simultáneamente.

Los premios rondarán los 4.500$ aunque se desconoce como será distribuido y las empresas que patrocinan en esta oportunidad.

¿Quieres participar en el evento? Comunícate con nuestro centro en Santa Cruz de Tenerife o por correo electrónico: canaryvirtual@gmail.com

Canary Virtual Place Centro de Realidad Virtual en Santa Cruz de Tenerife
Realidad Virtual en Santa Cruz de Tenerife

Rutina física para eSports y VReSports

Es verdad que para ser un jugador profesional, debes invertir muchas horas de juego.
Pero, también debes tomar en cuenta la preparación física y mental.

Las lesiones pueden pasar factura con el pasar del tiempo. Afectar tu rendimiento dentro de la partida y tener un “Game Over” de por vida.

  1. Estiramientos. en los deportes electrónicos tradicionales y en la realidad virtual necesitas hacer uso de los distintos ligamentos y músculos.

2. Resistencia. desde la página de RedBull en Español, señalan que un jugador frecuente debe correr 30 minutos al día.

Sin embargo, es importante que empieces caminando y vayas aumentando de intensidad, distancias y tiempos progresivamente.

3. Rutina de Entrenamiento. y si después de todo esto quieres ser súper pro, te dejamos esta rutina:

  • Series: entre 3 y 5.
  • Repeticiones: entre 6 y 10.
  • Intensidad: siente que podrías hacer más de 15 repeticiones si te esforzaras a tope. Trabaja a un 70-75% de tu máximo.
  • Recuperación: 2 minutos.
  • Velocidad de ejecución: media.
  • Frecuencia: 2-3 días por semana con un día de descanso entre medias.

Fuente: Redbull.es

4. Alimentación. a ver, los Doritos y la pizza están bien, pero, no es la alimentación adecuada para una vida sana.

No vamos a pedirte que te vuelvas vegano o hagas una dieta especial. Pero, la verdad es que como gamers sabemos que muchas veces solemos saltarnos las comidas por distintas circunstancias.

Tanto tu cuerpo, como tu cerebro necesitan las vitaminas y minerales para mantenerse activos.

Si te alimentas mal, tu cerebro se concentrará en mantenerte con vida y no generar estrategias adecuadas de juego.

Si te gusta esta entrada comparte en tus redes sociales. Y no olvides visitarnos en Canary Virtual tu centro de Realidad Virtual en Santa Cruz de Tenerife ?

Realidad Virtual Santa Cruz de Tenerife
Relidad Virtual VReSports Tenerife

Realidad Virtual: “El futuro de los eSports” ya esta en Tenerife

Pocos lo saben, pero esta es una iniciativa que nace de la unión de la comunidad de Realidad Virtual al rededor del mundo: jugadores (o atletas virtuales como se hacen llamar), desarrolladores, creadores de contenidos y centros arcades.

La Virtual Athletic League (VAL) se presento a mediados de Julio de 2018, como una plataforma mucho más libre y cómoda que la ya conocida VR League de Oculus, esta vez, dejando claro que su intención era convertirse en la liga oficial de HTC Vive.

Al principio, su plan era llegar a 50 centros, pero, cuando fue lanzado el Beat Saber Global Tournament cerraron con 168 centros de Realidad Virtual inscritos al rededor del mundo y cientos de atletas participando simultáneamente.

Obviamente, Canary Virtual Place dijo “Presente” (único en las Islas Canarias y en España) junto a Canary Virtual Team y la estrella revelación del Beat Tinerfeño Mr. Tonhawk  quien forma parte actualmente de la squad virtual de TMT eSports.

Mapa Arcades Realidad Virtual Tenerife

Pero, la VAL no está sola, ha logrado reunir a grandes empresas como Springboard VR encargada de certificar a los centros y suministrar las licencias legales de cada uno de los juegos, LIV software de transmisión de Realidad Mixta y un sin fin de desarrolladores de la talla de Survius, Vertigo Games, I-Illusions y ClaudGate Studio para darle vida a la liga.  

Las competencias se realizan mensualmente y aunque puedes jugar con cualquier dispositivo, esta liga está dando su mayor impulso a los centros, donde, al estar certificados los atletas tienen la oportunidad de participar masivamente, crear competencias internas, ganar premios en efectivo y periféricos de realidad virtual de alta gama.

Actualmente,  la liga ha lanzado un “Torneo Invitacional” que involucra a 32 equipos de arcades (salas de juego) de manera exclusiva, donde lo mínimo requerido es estar certificado, el espacio de juego, trabajar con HTC Vive (no limitativo) y tener un equipo de VReSports activo y así tener la posibilidad de ganar en esta oportunidad más de $ 1.500 en premios. 

El modo de juego es a traves de brackers con dos divisiones: Americana y la Europea, y a su vez cada una se sub-división entre: Winners y Loosers, lo que ha dado como resultado que al menos para Europa cada equipo requiera de una doble eliminación para quedar fuera. 

El juego escogido para esta primera temporada ha sido Skyfront: un FPS multijugador de Gravedad Cero. Cuenta con 4 mapas a la fecha y puedes entrar equipado con una variedad de armas y habilidades especiales impresionante. 

“Vimos comentarios abrumadoramente positivos de la comunidad y los participantes después de nuestro primer torneo internacional de juegos electrónicos en agosto. La realidad virtual es perfecta para la próxima generación de atletas de deportes electrónicos y Skyfront, un juego que promueve la rivalidad PvP y es uno de los mejores juegos de arcade jugados, fue una opción fácil para este próximo torneo “, explica el CEO y fundador de VAL, Ryan Burningham.

Así lograron conseguir el patrocinio de HP Inc. y HTC Vive, quienes tienen mucha esperanza en el futuro de los VReSports y han dejado muy claro lo emocionados que están con este proyecto, así lo reseñó Andrew Wu directivo de la marca de gafas para una entrevista ofrecida al blog de Skyfront:

Es bastante simple, ¡Nos encantan los deportes! Amamos a los fanáticos, la pasión, los torneos y toda la emoción que hay detrás de la industria“. Recalcó también que: “sin duda la Realidad Virtual tiene un potencial enorme y será el futuro de los eSports“.

 Y si tu quieres convertirte en un Atleta Virtual y participar en alguno de los torneos de la VAL, mantente atento a nuestras redes sociales ya que los estaremos anunciando frecuentemente. 

Recuerda, #PonteLasGafas #SéParteDelJuego 

 

Análisis sobre la situación de los eSports en Canarias.-

Generalmente se define eSport como aquel juego electrónico que tiene un componente particular: enfrentar a uno o más jugadores en una arena o campo de juego. Alguno de los más populares hoy en día son: League of Legends, Dota 2, Clash Royale y/o más recientemente Fortnite, sin contar los eSports en Realidad Virtual de los que hablaremos más adelante.
Si nos remontamos a la época de los arcades o máquinas recreativas (1970), las competiciones se generaban de forma individual. En este caso, el jugador tenía que acumular la mayor “score” o puntuación y así hacerse del primer lugar, claro, en aquella época no se “farmeaba” o tenias que esperar a completar el “mana”, en este entonces la emoción se vivia al momento, los juegos más populares fueron: Pacman, Don King Kong y el mundialmente reconocido Tetris.

Desde el 2010 se celebra cada año el Classic Tetris World Champion. El famoso videojuego retro logró más de 300.000 visualizaciones en Twitch gracias a la particular narración del Caster español Ibai Llanos. (Ver Vídeo)

Sin embargo, hablar de eSports es como hablar de los deportes (mil disculpas a los radicales por unir deportes y eSports en la misma línea): tenemos juegos definidos, equipos, ligas, organizadores, patrocinadores, broadcasters, etc… Además, se puede jugar solo por diversión o de manera profesional.

Pero, ¿Todos los videojuegos son eSports?

Técnicamente no, hay otro tipos de juegos como los rpg que no debería entrar dentro del entorno eSports, pero, este mundo apenas se está formando y aún queda mucho por ver.

Entonces, ¿Los eSports pueden ser un deporte?

La Asociación Española de Videojuegos, señala: “Los videojuegos son un producto comercial con un propietario, el publisher, que ostenta los derechos de propiedad industrial y propiedad intelectual sobre su contenido”. Por otra parte aclara en su portal web: “Los videojuegos no pueden ser catalogados bajo un mismo tipo de práctica competitiva porque más allá de tener como elemento común el uso de un software las competiciones no tienen relaciones entre ellas”, es decir, que algunas competiciones dentro de un mismo juego puede ser 1vs1, estrategia o cualquier otra modalidad.

¿Podría entonces existir algún otro término y/o regulación que incluya a los eSports?

Esto no lo sabemos aún, sin embargo, apostamos “all in” a que un logro como este sería únicamente el resultado de la unión y organización real de toda la comunidad.
Y, ¿Quienes juegan actualmente? según resume la página web xataca.com donde resalta que al menos el 70% de las personas juega videojuegos y que recurrimos a ellos al menos una vez a la semana. (Sí, aquí hasta el Candy Crush cuenta).
Sin embargo, para hablar de competiciones oficiales, tendrás que ser más que un jugador “For Fun”, en España se estima que existen al menos 150 clubes de eSports, aunque la Asociación de Clubes de eSports solo reconoce 13 equipos oficiales entre los que destacan Movistar Riders, Mad Lions, Army y el G2.
Por su parte, en Canarias se estiman unos 20 equipos registrados, los cuales compiten en eventos diferentes eventos locales dentro y fuera de la web como la TLP, TGX.es y más recientemente la Liga Canaria de Hiperdino.
Algunos equipos también han competido a nivel internacional como es el caso de TMT eSports que han participado en competiciones de Pokemon en Londres o alguno de los chicos que hoy integran LGA eSports – Guanches llegaron a Corea en la World Cyber Games posicionándose entre los 5 mejores del mundo en Counter Strike.
Es por esto que en Canarias cada día se suman iniciativas para unir y regularizar el camino de los eSports, aun así una de las metas principal a nivel nacional es ser reconocido como deporte, que pesar de ser uno de los debuts más esperados en los Juegos Olímpicos París 2024 aún le quedan temas a la comunidad por resolver como: la violencia, pruebas anti-doping a los jugadores, apuestas y manipulación de resultados por las marcas y el mundialmente temido sedentarismo.
¿Podrá la comunidad de los eSports limpiar su nombre y ser reconocidos como un deporte? ¿Será Canarias la primera comunidad en lograr cambiar la imagen de los deportes electrónicos? ¿Qué crees que haga falta dentro de la comunidad?
Opina, comenta, comparte y #SéParteDelJuego